Мы находимся на пороге большого взрыва или вялого перехода? Останется ли мобильный телефон нашим неизменным спутником? Будет ли достаточно мощности современных аккумуляторов или нужно искать способ перерабатывать человеческое тепло в энергию устройства? Этими вопросами мы задаемся на фоне ежегодного роста рынка иммерсивных технологий и цифровых реальностей. Но так ли все хорошо на российских просторах и успеваем ли мы в ногу со временем?
Мир хочет меняться
Мировая экономика развивается циклично, и каждый новый цикл связан с технологическими изменениями: появление ПК, распространение интернета, мобильных технологий. Сейчас начинается очередной цикл, основанный на иммерсивных технологиях и цифровых реальностях.
Иммерсивные технологии выходят за рамки развлечений и маркетинга и становятся частью повседневной жизни. Грани стираются. Реальная реальность начинает сливаться с виртуальной. VR и AR активно интегрируются в нашу жизнь, создавая новые возможности и риски. Но кто формирует и контролирует цифровую среду и какие риски несёт массовое внедрение иммерсивных технологий? Настроенный под себя интерфейс окружающего мира — это свобода или иллюзия свободы? Кто на самом деле определяет, что именно ты видишь?
История: от легенд до линз
Иммерсивные технологии — вовсе не детище XXI века. Ещё в Древнем Риме архитекторы и художники использовали зеркальные поверхности, отполированные бронзовые панели и сложные оптические приемы для создания иллюзии пространства, света и глубины. В банях, дворцах и храмах такими средствами расширяли пространство, создавали эффект присутствия божеств или «бесконечного коридора». Это были ранние прообразы иммерсивных эффектов — попытки обмануть восприятие, усилить эмоциональный отклик и вовлеченность зрителя.
В XIX веке мир восхищался стереоскопами, которые позволяли впервые «заглянуть» в объём. Затем пришел XX век: кинематограф, 3D-очки, попытки создать первые «шлемы погружения».
90-е — эпоха VHS-VR
В 1990-х годах VR оставалась чем-то средним между игрушкой и лабораторным экспериментом. В массовом сознании виртуальная реальность ассоциировалась скорее с фильмами, чем с реальными устройствами. Компании вроде Sega и Nintendo запускали первые VR-шлемы, но они были либо дорогими, либо неудобными. Покупатель не был готов — ни морально, ни финансово.
2000-е — разочарование и тишина
В первой декаде нового века наступила пауза. Технологии были недозрелыми, производительность — низкой, графика — грубой. Бюджеты уходили на мобильные устройства, а не на шлемы.
2010-е — ренессанс иммерсивности
Все изменилось после 2012 года, когда появились очки виртуальной реальности Oculus Rift. Затем вышли HoloLens, Magic Leap, HTC Vive, PlayStation VR. Вновь появился интерес со стороны потребителей, а главное — индустрии.
По данным Statista:
- В 2016 году глобальный рынок AR/VR составлял около $6,1 млрд.
- К 2020 году он вырос до $18,8 млрд.
- В 2024 году объем мирового рынка VR/AR достиг $38,6 млрд, к 2029 прогнозируется $58,1 млрд.
- Среднегодовой темп роста (CAGR) в 2024–2029 гг. — 8,5%.
Особенно быстро растет сегмент AR, в 2024 году впервые обогнавший VR. Доход от AR Software в B2C уже превысил $11,6 млрд, став ключевым драйвером рынка.
За последние годы AR-гаджеты значительно улучшились. Поле зрения увеличилось до 50–70°, разрешение достигло 2K на глаз, автономность возросла до 4-6 часов, а вес устройств сократился до 250 г и менее. Появились пространственное аудио, улучшенные процессоры, трекинг глаз и жестов.
Эти технологические изменения стали важнейшим стимулом роста интереса к AR и расширили сценарии ее применения в повседневной жизни и промышленности.
Где применяются иммерсивные технологии
Иммерсивные технологии уже давно вышли за пределы игр и вау-эффекта. Они проникают в десятки сфер — от медицины до сельского хозяйства, от архитектуры до логистики.
1. Образование и обучение
- VR-тренажеры для рабочих специальностей (сварка, строительство, медицина, военное дело).
- AR-подсказки в реальном времени.
- Виртуальные классы и симуляции.
2. Медицина и здравоохранение
- Хирургические симуляторы.
- AR-навигация при операциях.
- Психотерапия и нейрореабилитация.
3. Архитектура, дизайн и строительство
- XR-решения для проектирования.
- AR-навигация по чертежам.
- Контроль хода строительства и инспекционный контроль в режиме реального времени через цифровые слои.
4. Производство, логистика и автомобилестроение
- Инструкции на объекте в AR-режиме, в том числе с возможностью удалённого сопровождения оператором.
- Цифровые двойники оборудования.
- Визуализация производственных процессов.
- Имитация производственных процессов в сложных и опасных условиях.
- Имитация сборки и технического обслуживания крупногабаритных и высокоточных агрегатов — таких как авиационные двигатели, космические модули, газотурбинные установки.
- Прототипирование и сборка автомобилей с применением VR и MR.
- AR-интерфейсы в автомобилях: проекционные экраны на лобовое стекло, навигация с дополненной реальностью, визуальные ассистенты при вождении.
- Виртуальные примерочные.
- AR-мерчендайзинг.
- Интерактивный маркетинг.
6. Культура, туризм, медиа и урбанистика
- VR-кино.
- Интерактивные музеи и выставки.
- AR-гиды, исторические реконструкции, оживающие скульптуры и полностью виртуальные объекты искусства.
- Концерты в метавселенной.
- Виртуальные туры по достопримечательностям, отелям и городам будущего.
- Использование XR в медиа, журналистике и пропаганде: интерактивные студии, виртуальные ведущие, AR-инфографика и иммерсивные сюжеты для новостных платформ.
7. Безопасность и оборона
- Боевые симуляторы и виртуальные полигоны.
- AR-очки с функцией отображения оперативной информации и навигации в реальном времени.
- Использование XR в дронах для разведки, моделирования маршрутов, анализа рисков в реальном времени.
- VR для подготовки к экстремальным ситуациям: пожары, наводнения, катастрофы.
- VR-тренажеры по разминированию и обезвреживанию взрывных устройств.
8. XR в быту
- Виртуальные окна и «живые» стены.
- AR-зеркала для фитнеса и макияжа.
- Персональные метавселенные.
Из перечисленного видно, что цифровые реальности наиболее востребованы там, где можно заменить опасность, трудозатратность, материальную стоимость, ограниченность ресурса на виртуальное, где есть возможность из плоского и неподвижного сделать объёмное и живое, а из неинформативного — транспарентное. И пользователь к такой цифровой трансформации готов.
Россия: от технологической эйфории к цифровому штилю
2019: Год надежд
2019 год стал для России знаковым в сфере иммерсивных технологий. Именно тогда была запущена государственная дорожная карта по развитию AR/VR, появились первые масштабные тендеры и хакатоны, к платформам цифровых реальностей проявили интерес корпорации и министерства. Создавались акселераторы, стартовали пилотные программы в вузах и в медицине, начались эксперименты в образовании и на производстве. Казалось, что иммерсивный бум вот-вот охватит всю страну.
Что-то пошло не так
Однако уже в 2022–2023 годах рынок начал затухать. Причин тому было несколько:
- Закрытие внешнего рынка и уход иностранных вендоров: Meta (признана в РФ экстремистской организацией и запрещена), Google, Apple и Microsoft свернули AR/VR-подразделения в России или приостановили поддержку.
- Импортозависимость оборудования: отечественных гарнитур практически нет, а их разработка требует огромных инвестиций.
- Недостаток контента и кейсов: большинство приложений и платформ остались на стадии пилота, без устойчивой бизнес-модели.
- Смена политической и экономической повестки: внимание сместилось в сторону суверенного ПО, а цифровые реальности и иммерсивные технологии попали во второстепенную категорию.
Что говорят цифры
По данным Wordstat, популярность запроса «виртуальная реальность заказать» достигла пика в 2019–2020 годах, когда количество таких запросов доходило до 978 в месяц. Однако к концу 2024 года этот показатель упал более чем на 80%, опустившись ниже 200 запросов в месяц.
Аналогичная картина с «дополненной реальностью»: общий тренд показывает постепенное снижение интереса с 2018 года, несмотря на временные всплески, такие как в 2024 году (более 250 запросов в месяц). Однако общее падение спроса продолжается, и к концу 2024 года показатели вернулись к минимальным значениям.
В результате количество российских тендеров с упоминанием цифровых реальностей и иммерсивных технологий сократилось (для AR на 35%), особенно в образовании и здравоохранении, несмотря на общий рост объёма госзакупок, включая наращивание закупок крупнейших заказчиков у малого и среднего бизнеса более чем на 20% (превысив 9,6 трлн рублей), а также рост закупок в сфере ИТ по 44-ФЗ за 8 месяцев 2024 года на 8,7% (до 200,05 млрд рублей).
Нормативная база: большой разрыв между VR и AR
За последние годы в России была проделана определённая работа по разработке нормативно-технической документации в области иммерсивных технологий. При этом явно прослеживается существенная разница в степени внимания к виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальностям.
Активность по стандартизации в области виртуальной реальности заметно выше: утверждены и разработаны ГОСТы, методические рекомендации и регламенты, регулирующие качество и безопасность VR-решений, особенно для применения в промышленности, медицине и образовании.
В то же время по дополненной реальности нормативных документов гораздо меньше: за последние годы утверждены буквально единичные стандарты, регулирующие AR-приложения и устройства. В официальных планах разработки на ближайшее время указан всего один дополнительный стандарт по AR-технологиям.
Дополнительные негативные тенденции
Дополнительной негативной тенденцией является концентрация ресурсов в руках крупных корпораций. Это может привести к торможению инноваций, особенно если небольшие студии потеряют возможность масштабироваться и конкурировать на равных. Укрепляясь, крупные игроки создают барьеры для входа независимых разработчиков и стартапов, ограничивая их доступ к ключевым технологиям и рынкам. Такая монополизация замедляет обмен идеями и может негативно сказаться на общем темпе развития отрасли, стандартизации решений и доступности новых технологий для широкой аудитории.
Ещё одним тревожным фактором является то, что несмотря на принятие новых дорожных карт цифровой трансформации российской экономики, иммерсивные технологии в них практически не упоминаются. Например, в новой редакции «О промышленной политике в Российской Федерации»», «Экономика данных и цифровая трансформация государства» AR и VR либо полностью отсутствуют, либо упоминаются вскользь. Это отражает недооценку государством потенциала иммерсивных технологий, что замедлит развитие рынка и снизит его инвестиционную привлекательность.
Что делать?
Для изменения текущей ситуации необходимы конкретные шаги, которые помогут вернуть интерес к цифровым реальностям и поддержать развитие иммерсивных технологий в России. Среди возможных мер:
- Государственная поддержка и финансирование специализированных программ и исследований в области AR/VR, создание условий для стартапов и разработчиков через гранты и льготное налогообложение.
- Стимулирование отечественного производства оборудования и программного обеспечения для снижения зависимости от зарубежных поставщиков.
- Развитие образовательных программ и интеграция курсов по иммерсивным технологиям в университетские и школьные программы, чтобы сформировать кадровый резерв отрасли.
- Создание отраслевых стандартов и открытых платформ, обеспечивающих совместимость продуктов, решений и устройств от разных производителей, для преодоления фрагментации рынка.
Одним из перспективных шагов в этом направлении стало создание специализированного Комитета иммерсивных технологий при Ассоциации разработчиков программных продуктов (АРПП) «Отечественный софт». Комитет призван объединить ключевых игроков рынка, экспертов и представителей власти с целью координации усилий, совместной выработки инициатив и предложений по развитию иммерсивных технологий в России. Это важная площадка для профессионального диалога, которая может значительно ускорить развитие отрасли и преодолеть текущие барьеры.
Только совместными усилиями бизнеса, государства и профессионального сообщества можно создать условия для новой волны интереса и развития иммерсивных технологий в России. Сейчас важно не упустить момент, чтобы успеть занять достойное место в цифровом будущем.